domingo, 6 de enero de 2008

Las Juventudes Marvelianas: Presentación

Este artículo pretende ser el primero de una serie centrada sobre el concepto del relevo generacional en Marvel analizando su situación actual, los proyectos pasados y futuros y las series donde se desarrolla con más fuerza. Empezamos mostrando un análisis actual de la Casa de las Ideas.

Uno de los problemas narrativos que afecta a Marvel como un universo de ficción que se ha mantenido durante décadas es la cuestión del relevo generacional de los personajes. No parece realista que los superhéroes operen durante tanto tiempo sin que se vean obligados, si no a ser sustituidos, a compartir su trabajo con los nuevos valores que lleguen. Si bien es cierto que quizás muchos personajes aun no han sido lo bastante explotados como para poder ser apartados del mainstrean en pro de otros, esta necesidad de renovar la plantilla de héroes existe y ha intentado ser satisfecha en varias ocasiones con resultados, salvo honrosas y contadas excepciones, pobres.

Leemos ahora que “New X-Men” ha sido cancelada tras el complejo de Mesías, sin ninguna explicación previa. Algunas teorías apuntan a que la cabecera de “X-Men”, ahora reconvertida en “X-Men: Legacy”, se ocupará de narrar las aventuras de los pupilos más jóvenes de la Escuela de Xavier; otros dicen que dado el ritmo de defenestraciones y muertes que ha mostrado la colección no seria de extrañar que tras el Macro-crossover mutante no quedasen suficientes alumnos para mantener la colección. Aunque lo cierto es que dado el secretismo en torno al final del crossover o el contenido de “X-Men Legacy” todas estas teorías no pasan de ser palos de ciegos.

Poniéndonos en el peor de los casos, el de la muerte o la salida de escena de todos o la mayoría de los personajes de “New X-Men”, Marvel habría vuelto a cerrarse una puerta en su trayectoria de la consolidación de nuevos héroes. Y en el caso de la franquicia mutante, este sería el tercer intento tras “Los Nuevos Mutantes” en los 80 y “Generación X” en los 90 de las cuales apenas nos han quedado algunos personajes que no han tenido demasiada notoriedad salvo un par de excepciones.

En el ámbito de los héroes más poderosos de Marvel, nos encontramos con los 12 números de “Jóvenes Vengadores” de Heinberg y Cheun, una serie que fue bien acogida por la crítica y el público y que nos presentaba un grupo de jóvenes héroes que aparecían poco después de la disolución de los Vengadores y que cuyo aspecto y poderes recordaban a miembros del equipo. Ciertamente estos alevines están relacionados con los Vengadores, aunque no todos de la forma que se sospecha en un principio. Una serie fresca y con unos personajes carismáticos que solo quedan 12 números que saben a poco, sobre todo con un primer arco argumental que dura seis números; aparte de esto solo se han publicado un número especial relatando el origen de los miembros del equipo, una miniserie de cuatro números donde compartían cabecera con los Runaways y que se encuadra durante la Civil War y una próxima miniserie de cinco números con cada uno centrado en un integrante concreto. Sin embargo no se sabe de ninguna intención seria y a corto plazo, a pesar de las peticiones de los fans, de continuar la serie y tras la Guerra Civil nos encontraremos a algunos miembros en el bando rebelde, Ojo de Halcón, Visión y Patriota, y otros militando a la fuerza o voluntariamente en las filas del programa de La Iniciativa de Tony Stara, a saber: Estatura, Wiccan, Hulkling y Speed. En calidad de secundarios y sin una serie regular podrian estar en peligro de desaparecer, pero dada la relación que varios de ellos mantienen directamente con personajes notorios de Marvel, no seria demasiado recomendable. Por esto opino que estos personajes son, de los jóvenes héroes de Marvel, de los que más posibilidades tienen de sobrevivir.

Por el contrario, los Runaways de Vaughan, son quizás los que esten más expuestos a desaparecer. Se trata de una serie prácticamente “de autor”, que ha creado, presentado y madurado unos atractivos personajes a través de una colección sin que estos vengan avalados por ninguna franquicia; se han ganado su permanencia con una serie divertida y con buen hacer ¿Podría otro autor que no fuese el padre saber mantener el nivel? Vaughan ya dejó el destino de sus muchachas en manos de Joss Whedon, una decisión que fue bien recibida; no así el anuncio de que Whedon solo se quedará unos cuantos números en la colección y que no se tiene noticias de quien será el sucesor. Personalmente opino que si empiezan a pasarse la serie entre autores mediocres, el descenso de nivel podría sacar permanente a estos fugitivos de la escena

En resumidas cuentas: el relevo generacional se halla en la cuerda floja con algunos intentos por sostenerse y no caer, el tiempo dirá si lograron su objetivo.

viernes, 2 de noviembre de 2007

Análisis exhaustivo del JdR Mago: La Ascensión (1ª Parte)

Visto que mis tres compañeros (y yo he de incluirme) hemos dejado de lado este blog, haré una propuesta que espero que guste entre los miembros del Asteroide.

La propuesta es la siguiente: ESCRIBID, COÑO!!! xD

Hay temas de los que hablar, joder xD El Deshielo, la reciente afición de Ray a la JLA, cualquier paranoia que se os pueda ocurrir... Yo por el momento colaboraré con mi pequeño granito de arena.

Preparaos para un buen tocho, porque esto es lo mío.

Análisis exhaustivo del JdR Mago: La Ascensión (1ª Parte)

Pues bien, comenzaré por lo básico para entender este juego: encajarlo en su trasfondo.
Mago: La Ascensión pertenece a la línea Mundo de Tinieblas, de la editorial americana White Wolf. Cabe destacar que este juego, junto con toda la línea, lleva un par de años descatalogado debido a la decisión de la editorial de relanzar el producto con una nueva imagen, lo que se ha dado en llamar el Nuevo Mundo de Tinieblas, y que se habrá de tratar posteriormente.

El Mundo de Tinieblas, resumidamente, comprende una ambientación denominada "Gótico-Punk" muy al estilo de obras como pudieran ser Matrix, Dark City o Blade Runner, que pese a su ambientación futurista, en Mago: La Ascensión podría encajarse a la perfección esta obra. Comprende juegos de sobra conocidos, como son Vampiro: La Mascarada, Hombre-Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión, y otros juegos que no gozan de tanta fama entre el público rolero como son Changeling: El Ensueño, Cazador: La Venganza, Demonio: La Caída, Wraith: El Olvido o Momia: La Resurrección.
Cabe decir que el Mundo de Tinieblas - abreviadamente MdT o WoD - usa un sistema de juego denominado Sistema Narrativo, basado en tiradas con dados de 10 caras, y en el que no entraré en detalles, pues esta entrada se alargaría demasiado.

Cabe destacar que las similitudes existentes entre Mago: La Ascensión y el juego Ars Magica son debidas a que el WoD apareció poco después de que White Wolf comprase los derechos de Ars Magica, ya que en un principio se dijo que iban a estar relacionados. Pese a esto, el fracaso que supuso la 3ª edición de Ars Magica a manos del Lobo Blanco y la posterior venta de sus derechos a la editorial Wizards of the Coast hizo que esta idea se descartase.

Volviendo a Mago, trataré de haceros entender de una forma sencilla la
temática del juego, pese a que yo tardé mucho tiempo en entenderlo, y quizá aun hoy tengo ciertas lagunas en cuanto a la comprensión del trasfondo del juego.
En Mago representas el papel de un Despertado, un humano capaz de alterar la realidad gracias a tu simple voluntad. Según el juego, todos los humanos tienen esa capacidad, pero su Avatar - llamadlo alma, espíritu o como queráis - está dormido, y por ello no son capaces de percibir la Auténtica Realidad. El conjunto de la humanidad son los llamados Durmientes, totalmente ajenos al enorme poder que son capaces de desarrollar.
Como podréis suponer, los Despertados son magos, pero de un modo que nunca antes se había enfocado en el universo de los juegos de rol. Hasta ahora - digo ahora refiriéndome al momento del lanzamiento del juego, hace sus buenos 10 años - estábamos acostumbrados a un sistema de magia basado en formulas prefabricadas que no permitían más capacidad de improvisación que la de saber cuando debías utilizar cada conjuro - pongamos de ejemplo juegos como D&D -. Mago: La Ascensión propuso un sistema totalmente novedoso en el que se daba la posibilidad al jugador de improvisar los conjuros, y que a falta de un nombre concreto - por su inexistencia o mi desconocimiento - llamaré "sistema de esferas".
Según este sistema, la realidad queda divida en varios campos de acción, denominados esferas. Además de estas esferas, cobra importancia el Areté, que viene a ser el grado de comprensión de la realidad y la magia que posee el Despertado. Otro elemento de importancia en este sistema es la Quintaesencia, que viene a ser la "materia" de la que está hecha la realidad. A efectos de juego, la puntuación de Areté va a determinar la cantidad de dados para la tirada de magia - a mayor comprensión de la magia, mayor probabilidad de que el efecto salga bien -, mientras que el nivel de las esferas va a determinar tanto la dificultad como el rango de efecto de la magia -una mayor puntuación en las esferas supondrán tanto mayor poder sobre la realidad como mayor dificultad para manipularla -. La Quintaesencia ayudará al mago a tener mayor poder para manipular la realidad - o lo que es lo mismo, menor dificultad en la tirada.
Como dije antes, según este sistema la realidad queda dividida en esferas, concretamente nueve. A saber:
Cardinal: Supone el conocimiento de la magia en su estado más puro y la comprensión de la Quintaesencia.
Correspondencia: Ocupa el conocimiento sobre el espacio físico.
Entropía: La suerte, el azar, la muerte o la destrucción... El Destino pertenece a esta esfera.
Espíritu: Como su nombre indica, los espíritus y la Umbra en general corresponden a Espíritu.
Fuerzas: Cualquier tipo de forma de energía puede ser controlada por los Adeptos de Fuerzas.
Materia: Representa el conocimiento sobre la realidad física y material inorgánica, abarcando desde la antigua Alquimia, hasta la Química más avanzada.
Mente: La gran desconocida de la humanidad, la mente humana, no tiene secretos para los Magos de Mente. Telepatía, sugestión mental, incluso la manipulación de recuerdos pueden llegar a ser algo trivial.
Tiempo: Junto con Entropía, una de las esferas mas subjetivas. Precognición y postcognición, burbujas temporales o incluso viajes en líneas temporales son algo viable con Tiempo.
Vida: El equivalente de Materia en el campo de la materia orgánica. Cualquier ser vivo puede ser manipulado con esta esfera.
Con estas nueve esferas, el mago es capaz de alterar cualquier aspecto de la realidad que quiera gracias a su simple voluntad.
Pero en esta vida todo tiene un precio. Y el precio a pagar por este enorme poder en Mago es la Paradoja.

La Paradoja, por su complejidad, merece una mención aparte. Pero para entender la Paradoja, hay que comprender la Realidad.
La Realidad, en este juego, podría definirse como "consensuada". Me explico. La Realidad no es única e inamovible, si no que es producto de la convicción del conjunto de la humanidad de que la Realidad debe ser de una determinada manera, por tanto, si la percepción de la humanidad sobre la Realidad cambia, también cambiarán las limitaciones que la Realidad imponga.
Un ejemplo será más claro.
En la Edad Media, la creencia en la Magia estaba extendida por todo el mundo - la brujería europea, el chamanismo de las diversas tribus "salvajes" de América, África y Asia, el esoterismo oriental... - y por tanto la Realidad era mucho más flexible a la manipulación que los Despertados ejercían sobre ella. Pero en la actualidad el "consenso" ha cambiado. Vivimos en un mundo dominado por la ciencia y la razón, un mundo en el que incluso las religiones están empezando a perder la credibilidad que han tenido durante milenios. Cualquier intento de que la Realidad contenga algo que escape de la ciencia y la razón será inmediatamente impedido y castigado, y los Despertados, con su misma presencia, ya son capaces de alterar la Realidad.
La Paradoja es, básicamente, el método que tiene la Realidad de deshacer los cambios que los Despertados realizan en ella.
La Paradoja no tiene una forma definida, si no que puede adoptar infinidad de formas. Puede manifestarse como un simple dolor de cabeza, como una ráfaga de viento huracanado, como una legión de policías con ganas de apalear o, llegando a niveles extremos, como una discontinuidad en el tiempo y el espacio que deje al Despertado encerrado por el resto de la eternidad.

Es por ello que los Despertados han tenido que aprender a esquivar la Paradoja, y aquí es donde se hace necesario dividir la magia en dos tipos.
Magia Coincidente: los Despertados han desarrollado una cierta maestría en enmascarar su Magia de tal manera que la Realidad no sea capaz de apreciar que se ha llevado a cabo cambio alguno. Suelen ser efectos sencillos y poco vistosos, como convocar las llaves de tu casa en tu bolsillo, hacer que un semáforo cambie en el momento en el que tú pasas, correr ligeramente más rápido de lo habitual...
Magia Vulgar: Este tipo de Magia es tan descaradamente vistosa, que la Realidad es perfectamente consciente de que ha sido manipulada, y por tanto, la Paradoja siempre acudirá a subsanar el problema. Magia Vulgar podría ser volar, conjurar una bola de fuego en tus manos, o aparecer en varios lugares a la vez.
Aun así, el efecto de la Paradoja podría ser incluso más grave si hubiese testigos Durmientes delante, ya que el shock sufrido al no comprender lo que sucede ante sus ojos, provocaría un auténtico cataclismo en la Realidad.

Próximamente detallaré el trasfondo social del mundo Despertado y su relación con el resto de criaturas del Mundo de Tinieblas.

domingo, 17 de junio de 2007

Clase de Lengua del año 2080

... Espero que hayáis terminado el trabajo de Frank-T. Recordad que mañana tenemos el examen y acabamos así el tema del Rap, que veo que os ha costado un poco. Aún así, no podemos retrarasarnos en el temario así que hoy empezamos con el punk.

El punk es un movimiento musical dentro del rock que emergió a mediados de los años 70. Se caracteriza por su actitud independiente y amateur. En sus inicios, el punk era una música muy simple y cruda, a veces descuidada: un tipo de rock sencillo, con melodías simples de duraciones cortas, sonidos de guitarras amplificadas poco controlados o ruidosos, pocos arreglos e instrumentos, y, por lo general, de compases y tempos rápidos.

¿Alguna pregunta?

...Ehm... ¿los 70 nos referimos a 2070 o a 1970?

...A 1970 obviamente. Seguimos con la clase...

Las líneas de guitarra se caracterizan por su sencillez y la crudeza del sonido amplificado, generalmente creando un ambiente sonoro ruidoso o agresivo heredado del Garage El bajo, por lo general, sigue solo la línea del acorde y no busca adornar con octavas ni arreglos la melodía. La batería por su parte lleva un tempo acelerado, con ritmos sencillos de rock. Las voces varían desde expresiones fuertes e incluso violentas o desgarradas, expresivas caricaturas cantadas que alteran los parámetros convencionales de la acción del cantante, hasta formas más melódicas y elaboradas...

Ahora haced click en la pista 1. Vamos a escuchar un poco a The Clash...


La música: ¿Poesía del siglo 21?

Saludos ^^

domingo, 29 de abril de 2007

Efeyl 2007. Otro mundo


-¡Orthen quietos aquí!- Grita el cabo alzando su voz en el griterio. Ya se oyen los primeros espadazos -La batalla está en otro sitio cabo- Responde "El suertes" -¡Orthen aquí!- Vuelve a gritar el cabo El suertes y su hermano salen corriendo hacia la batalla. Es de noche, y de repente, todas las lámparas de hadas se han apagado. Corrieron a defender el monasterio de la Orden de San Liance, pero la batalla parecía estar en otro sitio. Justo cuando el cabo y "El recio" se disponían a salir en pos de sus compañeros alguien grita... -¡¡Flanco derecho!! ¡¡Muro de escudos!!- Al instante ambos se colocan al frente. De entre las sombras surgen decenas de lanzas empuñadas por criaturas que claman sangre. Una luz roja parpadea por toda Naia. La batalla ha comenzado...


Este es un extracto de uno de los episodios que he vivido en EFEYL 2007. Sencillamente, impresionante.
Pienso tratar el rol en vivo en sí en otro artículo, así que me limitaré a exponer sobre el evento.
Efeyl ha tenido lugar en un albergue de Cuenca los días 20-21-22 de abril. Y, para ser sinceros, ha sido de las mejores cosas que he hecho en mi vida.

Tras 3 años jugando a ReV, por fín puedo afirmar que realmente he pensado y vivido como otra persona, que, para mi es la esencia del Rol en Vivo. Aquí a la izquierda podemos ver a los 4 intrépidos jerezanos que marcharon a la aventura a conquistar el reino efeylita ^^. Para hacer justicia diré que además fueron otros 3, pero ellos no son tan pro como nosotros, si no, mirad la cara de Migui, el de la derecha en la foto. Tanto carisma es imposible de igualar.




Centrémonos en el juego en sí. Para ilustraros, que mejor que una imagen, asi que voy a ir comentando una pequeña selección de fotos ^^


Aquí podemos ver a un INCREIBLE hombre árbol. Llevaba unos zancos en los pies y unas "plataformas" en las manos, realmente medía algo mas de 2 metros y medio totalmente erguido...Era sumamente genial.
La foto fue tomada durante la realización de un ritual que se llevó a cabo para cerrar una grieta que llevaba a las puertas del abismo o algo así. Friamente, es una ambientación típica. Lo que hace mágico a este evento es que tu te ves allí, y realmente tienes miedo de esos demonios que salen de esa puerta. Temes por la aldea, por tus amigos, por sus habitantes.

Te sientes parte de un mundo creado por las mentes de un grupo de frikis sin ánimo de lucro. Te preocupas por ese mundo.
Es una sensación... Sublime





Aquí vemos a los miembros del Condado de Atria. Partidarios de uno de los pretendientes al trono de Kendoria, sumida en una guerra civil. A la izquierda podemos ver a Ramón ataviado como caballero del Dragón, en el centro a Sandro de lo mismo, y casi a la derecha del todo a Willy, de capitán de la fraternidad de Caminos. En el centro, el Conde de Atria, un crack ^^



Aquí está el centro neurálgico de poder de lo que viene siendo Orthen, el condado al que pertenecíamos yo y mi PJ ^^.

A la izquierda vemos a Sir Fengbald, el hombre de confianza del conde y el líder de la escuadra militar tras la muerte del Sargento Goban (Asesinado por sus propios hombres...xD)

En el centro, al conde Driothen. El puto amo, el gran crack...

A la derecha, Walter, escudero del conde y nombrado Caballero al final de la partida.

Sí, las cotas de mallas son de verdad. Las 3.






Lord Cuervo. Maestro de la ley... O maestra, porque realmente era una tía. Uno de los disfraces mas acojonantes ciertamente.

Reflexiono en esta foto, que los disfraces están realizados casi todos a medida, por ellos mismos normalmente.
Realmente, estamos hablando de otro nivel. Mientras yo toda mi vida gomaespumera he estado usando cartón, gomaespuma y esterilla... Ellos usan materiales reales.

Ya me pareció toda una innovación mi armadura de cuero. Aquí pasé desapercibido con ella... y para no pasarlo... desde luego... ¡Voy a ponerme a trabajar!





Una de las fotos más impresionantes.

Reunidos ahí estan los protectores del reino y la guardia de élite, las águilas plateadas.

Sí, eso que reluce es metal de corazas ;).

Un grupo así de grande me recuerda que el ReV que he jugado tenía 230 plazas de jugadores mas unas 50 de PNJS y demás parafernalia. Había casi 300 personas jugando. Ciertamente, es toda una delicia.

Y aquí están los héroes ^^.
Esta foto fue tomada durante la batalla final, en la que todos unimos nuestras espadas para frenar la apertura de la "puerta" por la que salían los demonios mientras el ritual terminaba. Fue la mejor batalla, de la que hay un video en youtube http://www.youtube.com/watch?v=PlrkzJv1Zlk
No se aprecia lo que son las ostias en sí, pero se nota el caos de batalla y demás. Aquí aprendí que en una batalla no cuenta solo tu habilidad. Cuenta tu cerebro y la estrategia. Menuda batalla si señor...


Fijaros en el personaje de la izquierda.

Es un puto goblin, y el que lo viera de cerca y diga que no lo es... Dios, sacado de mis fantasias eróticas por lo menos...

Otra cosa de la que me he percatado es de que la fantasía no se mezcla con la realidad en eventos como este.

La fantasía es la realidad.

Cuando yo gritaba órdenes no era Néstor Cabrales, era Dirk Timmersky, "El putas". Me sentía como él.

Éste goblin debía de sentirse verde e inmundo, además de sucio, traidor y cobarde. Que delicia...



No se quienes son esta gente, pero la foto me viene de perlas.

No solo de guerra trata el juego. Politiqueo, aldeanos, campesinos, tramas amorosas, artistas.
Personajes como estos de la foto son los que diferencian el ReV como yo lo conozco a EFEYL. Siempre he jugado tramas combativas y punto. Aquí hay gente que disfruta siendo un juglar, un panadero o un mendigo.

Y, la verdad, yo después de la experiencia, quiero probarlo. Atentos al troll de la derecha...

Tierra Negra. Casi al completo.
Entre ellos se encontraban los Recios de Blaugir, Lord Saulk (Conde de tierra negra), nigromantes y demás parafernalia malévola.

Paradójicamente, a pesar de haber sido siempre los malos en la historia efeylita, en esta ocasión el gobernador local de la aldea los había nombrado Guardias de la ciudad XD

Disfraces francamente impresionantes en su mayoría. Un grupo acojonante, menos mal que eramos aliados XD


Hadas de fuego.
¡Sí! ¡Hay mujeres atractivas que les gusta el Rol en vivo! ¡Sí, están la mayoría en Efeyl!

Personajes como estos no serían posibles en el ReV habitual de Cádiz. Aquí todo sigue una trama sumamente elaborada en la que tu no intervienes decidiendo nada. Tu escojes un PJ de una lista y ellos te entregan una ficha con todo. Tu sólo preocúpate del disfraz, armamento y 3 o 4 detalles que no afectan a la trama. Ciertamente, para los Masters es mucho mejor así ;)

Una elfa Oscura super currada

Otro problema que tenemos en cádiz es el calor. Aquí hacía hasta frío (Bueno, por las noches te helabas XD), así que todo el mundo podía permitirse un disfraz currado sin tener que preocuparse por la bestial calor que hará al medio día o cosas por el estilo.

Un disfraz como el que porta nuestra amiga elfa oscura sería imposible en cádiz. A la media hora esa pintura te está abrasando la cara y toda esa ropa te asfixia...

La espada por cierto, es una bonita obra de arte... Joder, tengo mucho que aprender para llegar a maestro herrero :P





La XIII legión Imperial.

Un contingente de lanceros ataviados con corazas de metal francamente acojonante.

A donde iban arrasaban avanzando en cuña, un espectáculo digno de ver.

En la foto no se aprecia pero, los escudos son unas putas obras maestras. El fénix imperial está serigrafiado con todo detalle y el escudo no se nota que es de cartón... Me queda un largo camino por aprender...


Ante esta foto sobran las palabras.

Es un gnoll.



Sí, de esos que hay en D&D...Joder...que es que era un puto gnoll!!!!!... La recreación se convierte en realidad...

Aquí se notan las ganas que ponen en el norte para estas cosas. Este disfraz seguro que tiene muchas horas y dinero detrás, cosa que no solemos involucrar la mayoría de nosotros en nuestros proyectos. Nos conformamos con un lejano parecido a la realidad, intentando imitar en todo caso, cuando ellos no imitan, ellos llevan a la realidad...

Sublime...

El ejemplo mas claro de currarse cosas.
La jaima azul estaba TOTALMENTE amueblada e iluminada, además de con calefacción. El carromato es integramente hecho de madera y tela.

Todo está hecho a mano por esos chavales de ahí, que no se pierden ni un evento.

Les presento al comando McGiver, o comando Burgolia (De eso de que vienen de burgos...)

Unos dioses vaya...


Una de mis foto favoritas.

La figura de atrás es "La muerte". Si si, la muerte. Se trata de un PNJ que se encarga de la tediosa tarea de los ReVs de encargarse de los muertos y darles un nuevo cometido, y, ya de paso, de repartir un poco de terror al personal ;). En este evento además tenía una lista de PJs a los que había de "llevarse" (Cosas de la trama".

La lista era un pergamino muy currado (El q vemos en imagen).

Y hasta aquí un breve resumen de lo que es y ha sido Efeyl 2007. Yo desde luego, no me voy a perder el siguiente evento, ¿Y tú?

www.efeyl.org
¡Sueña!

jueves, 19 de abril de 2007

Los nuevos Héroes televisivos

Bueno, ya era hora de que yo desvirgase mi proporción del Blog, y aunque quisiera haber empezado con cierto mago inglés (del que os aseguro que más tarde o más temprano caerá un artículo), voy a comenzar con una serie que está triunfando en medio mundo, y con una temática que seguro que a todos nos resulta familiar.

Por supuesto, estoy hablando de...

Para los que no esteis familiarizados con la serie (como por ejemplo mi querido compañero de Blog xD) pondré un breve resumen del argumento amablemente prestado por Heroes-Spain.com (Crom bendiga el copy-paste):

"¿Qué pensarías si un buen día descubres que tienes alguna habilidad fuera de lo común? En eso se basa Heroes, que nos cuenta cómo cambian las vidas de varias personas de todo el mundo cuando de repente descubren que tienen superpoderes. Entre los superhéroes está Peter Petrelli, un enfermero de 30 años que cree que puede volar; Isaac Mendez, un drogadicto que tiene la habilidad de pintar imagenes del futuro cuando está colocado; Nikki Sanders, una showgirl y madre soltera de 33 años de Las Vegas que puede hacer cosas increíbles con espejos; Hiro Nakamura, un geek japonés de 24 años amante de los cómics que literalmente hace que el tiempo se pare; D. L. Hawkings, un preso que puede atravesar las paredes; Matt Parkman, un policía que oye los pensamientos de los demás; y Claire Bennet, una animadora de 17 años que desafía a la muerte cuando le da la gana. Por otra parte, Mohinder Suresh, hijo de un genetista muy conocido en La India, viaja a Nueva York para investigar acerca de la reciente muerte de su padre, y descubre que pudo ser causada por la investigación que su padre estaba realizando acerca de gente con poderes sobrehumanos. Nuestros 'Heroes' deberán enfrentarse a diversas organizaciones y personajes misteriosos muy interesados por sus poderes, que quieren investigar y obtener a cualquier precio, y a su vez deberán unirse para conseguir su objetivo final: salvar al mundo."

Y es aquí donde comienzan los desvaríos frikis de mi mente atormentada...

Cuando uno comienza a ver la serie y asimila el argumento, lo primero que se le viene a la cabeza es "X-Men". Gente totalmente normal que un día se despierta y descubre que tiene poderes causados por una mutación genética que poco a poco empieza a surgir en todas partes del mundo. Eso sí, no penseis en la lujosa mansión de Charles Xavier o en la malvada Hermandad de Mutantes de Magneto. Los protágonistas de esta serie no son héroes por salvar gente (aunque indirectamente, ése será el objetivo final), si no por apañárselas para seguir vivos en un mundo que no está preparado para ellos y en el que hay gente interesada en utilizarlos para su propio beneficio.

Organizaciónes secretas, asesinos sistemáticos de los nuevos seres humanos que presentan la mutación, personas cuyo poder presenta un peligro para ellos mismos y los que le rodean... El ambiente oscuro y siniestro que causa el miedo a lo que se desconoce predomina en la serie, y le da un aire de misterio que te mantiene enganchado a la pantalla durante los 45 minutos que dura cada capítulo. Cada personaje está perfectamente definido, con sus propios deseos e inquietudes, sus secretos y su pasado, e incluso su futuro. A lo largo de la trama se va descubriendo poco a poco la verdad sobre los protagonistas, que es revelada casi a cuentagotas y hace que cada capítulo te deje con la boca abierta y la desagradable sensación de que te morirás de la angustia si no ves el siguiente.

En el terreno técnico, la labor de fotografía es excelente, consiguiendo reflejar a la perfección el carácter siniestro de la serie. La música es excelente, además de contribuir a mejorar la ya de por si gran labor de los técnicos de imagen para la ambientación de la serie. Los efectos especiales son sencillamente espectáculares, sin resultar exagerados, logran reflejar los efectos de los poderes con total naturalidad, consiguiendo en algunas ocasiones que te hagas plantearte si lo que estás viendo no será real (vale esto es una frikada, pero es que no puedo evitar fliparme).

En resumen, al menos para mí, es la serie definitiva y todo el mundo al menos debería darle una oportunidad, porque en cuanto vean un par de capítulos no podrán dejar de verla.

Para los que como yo la sigan a ritmo de USA, el lunes 23 de abril (es decir, el lunes que viene) termina nuestra espera y nuestra deseperación con la emisión del capítulo 19 después de un mes y medio de parón. Los que no podais seguir descargar más series porque vuestra conexión se colapsaría, debeis saber que cadenas autoómicas como TeleMadrid o ETB ya la están emitiendo y próximamente se estrenará en Canal 2 Andalucía.

Dadle la oportunidad, os aseguro que no os arrepentireis.

jueves, 12 de abril de 2007

La madre de todas las Ilustraciones

Impresionante esta imagen aparecida en newsarama. Pertenece al esperado nº13 de The Ultimates 2 y se trata de una escena que va a ser publicada como, ojito,un desplegable de 8 paginas...ahi es nada. Disfrutad del arte de Bryan Hitch:(Pinchad sobre la imagen para apreciarla en su magnitud)

martes, 10 de abril de 2007

Heroes con medio caparazón (1ª parte)


Para inaugurar en condiciones el blog os ofrezco un árticulo que hice hace tiempo sobre las Tortugas Ninja. En un principio este texto llevaba tambien un escueto informe sobre las pelis de las tortugas, pero he decidido suprimir esta parte del original y reescribirla más ampliamente junto a más información.

¿Porque un artículo sobre las Tortugas Ninja? Analizemos tan solo su nombre completo "Tortugas mutantes ninjas adolescentes" y encontramos con dos de los terminos más comunes y populares de la subcultura "Mutante" y "Ninja", si a eso le añadimos "Adolescente" y un animal tan simplon como la "Tortuga" nos hallamos ante algo que por definición, nunca mejor dicho, esta llamado a convertirse en leyenda entre los frikys.

SALIENDO DE LA ALCANTARILLA (Origenes)


Como ya he dicho, el titulo del producto indica una obra tremendamente subcultural ¿No pensariais realmente que todo empezo en la famosa serie de TV de los 80? Los inicios de estos mutantes se remontan a Mayo de 1984 cuando dos jovenes dibujantes admiradores de los comics de Frank Miller y Jack Kirby, Kevin Eastman y Peter Laird,publican bajo su propio sello, Mirage Editorial, el comic "Eastman and Lair´s Teenage Mutant Ninja Turtles".La publicación fue un rotundo exito que abrió a la franquicia las puertas a nuevos proyectos como una primera serie de animación de 5 capitulos que fué la antesala de la famosa serie por todos conocida, despues vinieron las colecciones de figuras, las peliculas, nuevas series y una cantidad de merchandising como pocas obras han conocido.
Un comic tan bizarro como aquel que nos presentaba a cuatro tortugas mutantes adiestradas por una rata experta en ninjitsu para ejercer su venganza contra el asesino de su maestro acabo convirtiendo en una mina inagotable de marketing y un simbolo de la cultura pop que permanece hasta nuestros dias.

PIZZA...COWABUNGA...NO ES LO QUE ANHELA UN NINJA (Concepto original y posterior perversión)
A pesar de que se nos venga a la cabeza la imagen de unos cachondos mentales con caparazón cada vez que hablamos de las Tortugas Ninja, el comic donde nos lo presentaba contenia una fuerte temática oscura y violenta: miembros cercenados, estrellas ninjas clavadas, shredder muerto, gusanos antropofagos, splinter asesinado...Todo esto hace de la concepción original, es decir: los comics, una obra que no es recomendada para todos los públicos y que chocaría a la mayoria al contrastarlo con el show infantil. Ocurre lo mismo que cuando uno lee Peter Pan y se encuentra con ese niñato malcriado,sadico y cruel en vez de con el alegre y simpatico muchacho que siempre imaginó.
Más de un aficionado se llevó en su dia las manos a la cabeza al ver como varía la historia en el Show televisivo y en las peliculas: los oscuros protagonistas de los comics se habian convertido en devoradores de pizza que saltaban alegremente a la lucha al grito de "Cowabunga" con acento californiano... y eso que se habian criado y residian en New York, oiga. Splinter era originalmente una rata propiedad de un maestro de ninjitsu del Clan del Pie, letales asesinos japoneses, que tuvo que huir a America al matar a un compañero en defensa de la chica de la que ambos estaban enamorados y que estaba intentando violar; posteriormente Splinter fue concebido como un maestro del Clan del Pie, esta vez guerreros honorables y pervertidos por Shredder, que era tracionado y se refugiaba en la alcantarilla donde encuentra a las tortugas, aún sin mutar, y al liquido mutogeno que los convirtió en antropomorfos. Si las Tortugas de las pelis y las series son heroes entrenados para combatir la injusticia, en los comics son instrumentos que Splinter usa para su venganza contra Shredder y el Clan, si bien es cierto que no niegan ayuda a quien surga.Por ultimo: mientas en los comics originales todas las tortugas llevan las cintas de color rojo, en el resto de los productos cada una asumió un color (Leonardo azul,Donatello morado,Michelangelo naranja y Raphael rojo) para que fueran más facilmente distinguibles.
Las diferencias son bastantes, pero estas son las mas reseñables y dignas de mención.

DE LAS ALCANTARILLAS A HOLLYWOOD (Difusión de la obra y adaptaciones)

El primer material que vió la luz sobre nuestras tortugas fueron los comics de Mirage, que se clasifican en los volumenes 1,2 y 4... y no, no es que se me haya escapado el número 3. Resulta que el tercer volumen de los comics fue publicado por Image y suponia un cambio rádical de lo que habia sido la estructura de la serie en manos de sus creadores originales, de manera que autores y fans reniegan de esta parte de la historia y la ignoran por completo y la historia de los comics, que siguen publicandose en la actualidad, la tratan como si no hubiera existido.
Siguiendo la linea de estos comics, conocidos comos los canónicos, existen aparte de los volumenes ya comentados otras colecciones: la primera de ellas se comenzó a publicar mientras lo hacia el primer volumen, su nombre es "Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles" y consta de 7 números que nos muestran las andanzas de las tortugas antes del primer volumen. Una segunda parte de esta colección apareció en el 2004 mientras se publica el 4 volumen de los comics y nos cuenta los sucesos acaecidos entre los 15 años (argumentalmente hablando) que transcurren entre el 2º y 4º volumen.
Por otra parte, hemos de hablar de los comics que surgieron a partir de la serie animada y que como esta optan por una versión más amable e infantil de los hechos. Estos reciben el nombre de no-canónicos. La primera de estas series de comics fue la "Teenage Mutant Ninja Turtles Adventure", publicada por Archie Comics en el 88 y adaptaba en tres números los primeros episodios de la serie animada, una segunda serie de 62 números apareció en el 89 y otra compuesta de tres números se publicó al termino de la segunda en el 1995. Aparte de esto, encontramos una variedad enorme de comics basados en las Tortugas Ninjas. La actual serie animada tambien cuenta con su adpatación mensual publicada por Dreamwave.
Mención aparte de las adaptaciones que se han hecho de las tortugas a comics japoneses, haciendo sus particulres versiones de nuestros heroes o adaptando la tercera pelicula y la serie de anime.
En materia de series animadas tenemos una primerisiam emisión piloto de 5 episodios que dió pie a la serie por todos conocidos y que abarca desde el 1987 hasta el 1996, una longevidad excepcional para una serie animada que sin embargo no se vió siempre acompañada de la calidad deseada por los fans. En el 2003 se estrenó una nueva serie animada en un tono más adulto, lo cual no es demasiado dificil, que su antecesora y que ha dejado mejor sabor de boca a los aficionados.
Aunque no se trató de una serie animada nos vemos obligados a hablar de la serie de televisión "Ninja Turtles: Next Mutation", una producción que desagradó sobremanera a la mayoria de los fans.¿Razones? Shreder no era el enemigo a abatir, sino un fulano llamado Dragon Lord y además pretendian vendernos a una quinta tortuga, hembra, llamada Venus de Milo Fue estrenada en el 1997 y cerrada al año siguiente.