viernes, 2 de noviembre de 2007

Análisis exhaustivo del JdR Mago: La Ascensión (1ª Parte)

Visto que mis tres compañeros (y yo he de incluirme) hemos dejado de lado este blog, haré una propuesta que espero que guste entre los miembros del Asteroide.

La propuesta es la siguiente: ESCRIBID, COÑO!!! xD

Hay temas de los que hablar, joder xD El Deshielo, la reciente afición de Ray a la JLA, cualquier paranoia que se os pueda ocurrir... Yo por el momento colaboraré con mi pequeño granito de arena.

Preparaos para un buen tocho, porque esto es lo mío.

Análisis exhaustivo del JdR Mago: La Ascensión (1ª Parte)

Pues bien, comenzaré por lo básico para entender este juego: encajarlo en su trasfondo.
Mago: La Ascensión pertenece a la línea Mundo de Tinieblas, de la editorial americana White Wolf. Cabe destacar que este juego, junto con toda la línea, lleva un par de años descatalogado debido a la decisión de la editorial de relanzar el producto con una nueva imagen, lo que se ha dado en llamar el Nuevo Mundo de Tinieblas, y que se habrá de tratar posteriormente.

El Mundo de Tinieblas, resumidamente, comprende una ambientación denominada "Gótico-Punk" muy al estilo de obras como pudieran ser Matrix, Dark City o Blade Runner, que pese a su ambientación futurista, en Mago: La Ascensión podría encajarse a la perfección esta obra. Comprende juegos de sobra conocidos, como son Vampiro: La Mascarada, Hombre-Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión, y otros juegos que no gozan de tanta fama entre el público rolero como son Changeling: El Ensueño, Cazador: La Venganza, Demonio: La Caída, Wraith: El Olvido o Momia: La Resurrección.
Cabe decir que el Mundo de Tinieblas - abreviadamente MdT o WoD - usa un sistema de juego denominado Sistema Narrativo, basado en tiradas con dados de 10 caras, y en el que no entraré en detalles, pues esta entrada se alargaría demasiado.

Cabe destacar que las similitudes existentes entre Mago: La Ascensión y el juego Ars Magica son debidas a que el WoD apareció poco después de que White Wolf comprase los derechos de Ars Magica, ya que en un principio se dijo que iban a estar relacionados. Pese a esto, el fracaso que supuso la 3ª edición de Ars Magica a manos del Lobo Blanco y la posterior venta de sus derechos a la editorial Wizards of the Coast hizo que esta idea se descartase.

Volviendo a Mago, trataré de haceros entender de una forma sencilla la
temática del juego, pese a que yo tardé mucho tiempo en entenderlo, y quizá aun hoy tengo ciertas lagunas en cuanto a la comprensión del trasfondo del juego.
En Mago representas el papel de un Despertado, un humano capaz de alterar la realidad gracias a tu simple voluntad. Según el juego, todos los humanos tienen esa capacidad, pero su Avatar - llamadlo alma, espíritu o como queráis - está dormido, y por ello no son capaces de percibir la Auténtica Realidad. El conjunto de la humanidad son los llamados Durmientes, totalmente ajenos al enorme poder que son capaces de desarrollar.
Como podréis suponer, los Despertados son magos, pero de un modo que nunca antes se había enfocado en el universo de los juegos de rol. Hasta ahora - digo ahora refiriéndome al momento del lanzamiento del juego, hace sus buenos 10 años - estábamos acostumbrados a un sistema de magia basado en formulas prefabricadas que no permitían más capacidad de improvisación que la de saber cuando debías utilizar cada conjuro - pongamos de ejemplo juegos como D&D -. Mago: La Ascensión propuso un sistema totalmente novedoso en el que se daba la posibilidad al jugador de improvisar los conjuros, y que a falta de un nombre concreto - por su inexistencia o mi desconocimiento - llamaré "sistema de esferas".
Según este sistema, la realidad queda divida en varios campos de acción, denominados esferas. Además de estas esferas, cobra importancia el Areté, que viene a ser el grado de comprensión de la realidad y la magia que posee el Despertado. Otro elemento de importancia en este sistema es la Quintaesencia, que viene a ser la "materia" de la que está hecha la realidad. A efectos de juego, la puntuación de Areté va a determinar la cantidad de dados para la tirada de magia - a mayor comprensión de la magia, mayor probabilidad de que el efecto salga bien -, mientras que el nivel de las esferas va a determinar tanto la dificultad como el rango de efecto de la magia -una mayor puntuación en las esferas supondrán tanto mayor poder sobre la realidad como mayor dificultad para manipularla -. La Quintaesencia ayudará al mago a tener mayor poder para manipular la realidad - o lo que es lo mismo, menor dificultad en la tirada.
Como dije antes, según este sistema la realidad queda dividida en esferas, concretamente nueve. A saber:
Cardinal: Supone el conocimiento de la magia en su estado más puro y la comprensión de la Quintaesencia.
Correspondencia: Ocupa el conocimiento sobre el espacio físico.
Entropía: La suerte, el azar, la muerte o la destrucción... El Destino pertenece a esta esfera.
Espíritu: Como su nombre indica, los espíritus y la Umbra en general corresponden a Espíritu.
Fuerzas: Cualquier tipo de forma de energía puede ser controlada por los Adeptos de Fuerzas.
Materia: Representa el conocimiento sobre la realidad física y material inorgánica, abarcando desde la antigua Alquimia, hasta la Química más avanzada.
Mente: La gran desconocida de la humanidad, la mente humana, no tiene secretos para los Magos de Mente. Telepatía, sugestión mental, incluso la manipulación de recuerdos pueden llegar a ser algo trivial.
Tiempo: Junto con Entropía, una de las esferas mas subjetivas. Precognición y postcognición, burbujas temporales o incluso viajes en líneas temporales son algo viable con Tiempo.
Vida: El equivalente de Materia en el campo de la materia orgánica. Cualquier ser vivo puede ser manipulado con esta esfera.
Con estas nueve esferas, el mago es capaz de alterar cualquier aspecto de la realidad que quiera gracias a su simple voluntad.
Pero en esta vida todo tiene un precio. Y el precio a pagar por este enorme poder en Mago es la Paradoja.

La Paradoja, por su complejidad, merece una mención aparte. Pero para entender la Paradoja, hay que comprender la Realidad.
La Realidad, en este juego, podría definirse como "consensuada". Me explico. La Realidad no es única e inamovible, si no que es producto de la convicción del conjunto de la humanidad de que la Realidad debe ser de una determinada manera, por tanto, si la percepción de la humanidad sobre la Realidad cambia, también cambiarán las limitaciones que la Realidad imponga.
Un ejemplo será más claro.
En la Edad Media, la creencia en la Magia estaba extendida por todo el mundo - la brujería europea, el chamanismo de las diversas tribus "salvajes" de América, África y Asia, el esoterismo oriental... - y por tanto la Realidad era mucho más flexible a la manipulación que los Despertados ejercían sobre ella. Pero en la actualidad el "consenso" ha cambiado. Vivimos en un mundo dominado por la ciencia y la razón, un mundo en el que incluso las religiones están empezando a perder la credibilidad que han tenido durante milenios. Cualquier intento de que la Realidad contenga algo que escape de la ciencia y la razón será inmediatamente impedido y castigado, y los Despertados, con su misma presencia, ya son capaces de alterar la Realidad.
La Paradoja es, básicamente, el método que tiene la Realidad de deshacer los cambios que los Despertados realizan en ella.
La Paradoja no tiene una forma definida, si no que puede adoptar infinidad de formas. Puede manifestarse como un simple dolor de cabeza, como una ráfaga de viento huracanado, como una legión de policías con ganas de apalear o, llegando a niveles extremos, como una discontinuidad en el tiempo y el espacio que deje al Despertado encerrado por el resto de la eternidad.

Es por ello que los Despertados han tenido que aprender a esquivar la Paradoja, y aquí es donde se hace necesario dividir la magia en dos tipos.
Magia Coincidente: los Despertados han desarrollado una cierta maestría en enmascarar su Magia de tal manera que la Realidad no sea capaz de apreciar que se ha llevado a cabo cambio alguno. Suelen ser efectos sencillos y poco vistosos, como convocar las llaves de tu casa en tu bolsillo, hacer que un semáforo cambie en el momento en el que tú pasas, correr ligeramente más rápido de lo habitual...
Magia Vulgar: Este tipo de Magia es tan descaradamente vistosa, que la Realidad es perfectamente consciente de que ha sido manipulada, y por tanto, la Paradoja siempre acudirá a subsanar el problema. Magia Vulgar podría ser volar, conjurar una bola de fuego en tus manos, o aparecer en varios lugares a la vez.
Aun así, el efecto de la Paradoja podría ser incluso más grave si hubiese testigos Durmientes delante, ya que el shock sufrido al no comprender lo que sucede ante sus ojos, provocaría un auténtico cataclismo en la Realidad.

Próximamente detallaré el trasfondo social del mundo Despertado y su relación con el resto de criaturas del Mundo de Tinieblas.